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Der Pagat

Tarock, als recht verbreitetes Kartenspiel, wird in zwei Grundtypen gespielt.

Typ eins, das sogenannte Zwanzgerrufen und Typ zwei das Königrufen. Besonders von Typ zwei gibt es eine Menge unter-schiedlicher „Spieldialekte“, die sich herausgebildet haben. Hier soll der besonders vielfältige „Gumpoldskirchner Dialekt“ vorgestellt werden.

Prinzipiell lehnt er sich natürlich an die Basisspielregeln an, aber es gibt einige Besonderheiten, die Vielfalt und Möglichkeiten weiter steigern. Nachfolgend das (hoffentlich) vollständige Regelwerk. An dieser Stelle vielen Dank an Kurt, der beim Zusammentragen der Details „einheimisch“ unterstützt hat.

1. Allgemeines
2. Farbkarten: Stichkraft

3. Tarockkarten: Stichkraft

4. Stichregeln, Farbzwang

5. Zählen
6. Was zählt im Ergebnis
7. Mischen und Geben

8. Beginn des Spiels
9. Spielerrollen

 

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10. Spieleübersicht
11. Königrufer (Grundspiel)
12. Trischaken
13. Sechserdreier
14. Pikkolo
15. Solorufer
16. Bettler

17. Aufrufer ("Besserrufer")

18. Dreier ("Blick")
19. Pikkolo ouvert
20. Bettler ouvert

21. Solodreier
22. Pagat Ultimo

23. II-er

24. III-er
25. König Ultimo
26. Trull
27. Vier Könige
28. Grammaboy
29. Roßputin
30. Valat
31. Kontra (Spritzen)
32. Spritzen Retour


1. Allgemeines: (oben)

Tarock Königrufen wird von vier Spielern gespielt. Es ist eine Spielart bei der im Lizitationsverfahren ein Spiel aus einer Gruppe von Möglichkeiten bestimmt und dann gespielt wird. Geschrieben werden Punkte die man auch um Geld spielen kann. Die Karten für das Tarockspiel bestehen aus 54 Einzelkarten, 32 Farbkarten und 22 Tarockkarten. Bei den Farbkarten gibt es die vier Farben: Herz, Karo, Pik, Kreuz (Treff). Die Tarockkarten gehen von römisch I , II, III, ... bis XXI, sowie Sküs.

2. Farbkarten: Stichkraft, Punkte (oben)

Die Farbkarten in der Reihenfolge der Stichkraft sind König, Dame (Ober), Cavall (Pferdebube), Bube (Unter) und dann bei den roten Farben Herz und Karo, Einser Zweier, Dreier, Vierer bzw. bei schwarzen Farben Pik und Treff, Zehner, Neuner, Achter, Siebener. Stichkraft besteht nur bezüglich Karten der gleichen Farbe. Beim zählen haben die Karten folgende Werte: König 5 Pkte., Dame 4 Pkte., Cavall 3 Pkte., Bube 2 Pkte., alle anderen je einen Punkt.


3. Tarockkarten: Stichkraft, Punkte (oben)

Zusätzlich zu den Farbkarten umfaßt das Tarockspiel auch noch 22 weitere Karten, nämlich die „Tarock“ von denen das Spiel auch seinen Namen hat. Die Tarockkarten haben römische Zahlen von I bis XXI und den sogenannten „Sküs“ als absoluten Höchstwert (umgangssprachlich „G’stieß“). Die Stichkraft ist „Sküs“ XXI XX -... - I. Neben dem „Sküs“ haben auch noch zwei weitere Tarockkarten eigenständige Namen, XXI ist der „Mond“ und I ist der „Pagat“. Sküs, Mond und Pagat zusammen heißen Trull. Beim zählen haben Sküs, Mond und Pagat je den Wert von 5 Punkten und alle anderen Tarock je einen Punkt.

4. Basisstichregeln, Farbzwang: (oben)

Ist eine Farbe ausgespielt muß jeder weitere Spieler diese Farbe auch zugeben, wenn er kann. Kann er nicht, ist er frei (blank). Er muß dann Tarock zugeben und bekommt den Stich falls sich kein höheres Tarock im Stich befindet (allerdings kein allgemeiner Tarockstichzwang). Falls er kein Tarock in den Karten besitzt, kann er eine beliebige Farbe zugeben ohne den Stich zu machen. Ist Tarock ausgespielt muß man wenn man kann auch Tarock zugeben (allerdings kein Stichzwang). Farbzwang wie beschrieben besteht immer. In negativen Spielen gilt zusätzlich auch Stichzwang. Bei Spielen mit Stichzwang geht allerdings Farbzwang vor Stichzwang (so lange man Farbe hat, muß man Farbe zugeben). Innerhalb der Farben gilt die Stichregel von (2), jedoch sticht jedes Tarock alle Farben. Innerhalb der Tarock gewinnt der höchste Einzelwert (3). Die Atoutregel ist somit in jedem Spiel gleich, Tarock ist immer Trumpf bzw. Atout.

5. Zählen: (oben)

Die Basis der Gewinn bzw., Verlustermittlung in positiven Spielen ist die Hälfte des Gesamtwertes aller Stiche von 70 Punkten. Hat also ein Spieler 36 Punkte oder mehr erreicht (die Hälfte plus einen), hat er das Spiel gewonnen. Sollte Gleichstand 35:35 bestehen, hat der aktive Spieler verloren. Die Zählweise ist folgende: es werden die ersten drei Karten genommen und gemäß Wertigkeit (siehe 2 und 3) zusammengezählt und dann wieder zwei Punkte abgezogen. Dann nimmt man die nächsten drei Karten, verfährt genauso und addiert den Wert zu dem ersten Ergebnis, usw. Bleiben nur mehr 2 Karten übrig wird nur 1 Punkt abgezogen, bei einer Übrigen zählt der Kartenwert direkt. Bei Negativspielen wird nicht gezählt, außer bei Trischaken hier gilt dieselbe Zählregel wie bei positiven Spielen.

6. Was im Ergebnis eigentlich zählt: (oben)

Das Zählergebnis gemäß 5. sagt nur aus ob das Spiel gewonnen ist oder nicht. Das eigentliche Spielergebnis, also die aufzuschreibenden Punkte werden durch Addition bzw. Subtraktion der Spiel und Ansagepunkte ermittelt. Grundregel ist, daß gewinnende Spieler/Spielergruppen Punkte gemäß Spielergebnis gewinnen, wenn sie aber verlieren, wandern die Punkte von ihrem Konto zu den Gegnern. Davon später mehr.

7. Mischen und Geben: (oben)

Ein Spieler mischt und gibt. Wer beim ersten Spiel gibt, wird durch ziehen je einer Karte durch jeden Mitspieler ermittelt. Wer den höchsten Wert zieht, beginnt. Beim nächsten Spiel kommt gegen den Uhrzeigersinn der nächste Spieler zum Mischen und Geben dran. Der Geber mischt konventionell und läßt vis a vis abheben. In der ersten Runde werden je 6 Karten an jeden Spieler ausgegeben, dann kommen 3 plus 3 Karten in den Talon und danach noch einmal 6 Karten an jeden Spieler. „Klopfen“ statt Abheben bedeutet, daß alle 12 Karten auf einmal gegeben werden. Zuerst werden 3 plus 3 Karten in den Talon gelegt. Dann gibt der Geber gegen den Uhrzeigersinn jedem Spieler 12 Karten beginnend mit dem „Rufer“ (er ist der erste rechts von ihm). Jeder Spieler kann sich beim Geben „seine Karten“ aussuchen, wenn er will. Sagt z. B. der erste Spieler er möchte die dritten Karten, bekommt der zweite Spieler die ersten Karten, der dritte Spieler die zweiten Karten und dann der erste Spieler die dritten Karten. Der vierte Spieler bekommt in diesem Beispiel seine Karten nämlich die vierten. Jeder Spieler kann wenn er drankommt, wählen welche Karten noch frei sind. Sagt jedoch zu Beginn nach dem „Klopfen“ der Rufer „Havalez“, so bedeutet das, daß der Rufer vom Beginn und vom Ende des Kartenpakets seine Karten erhält. D.h. zuerst der Talon mit 3 plus 3, dann der Rufer vorerst 6 Karten, dann jeder Spieler seine 12 Karten und zuletzt der Rufer noch 6.

8. Beginn des Spiels (oben)

Nach dem Geben nehmen alle Spieler ihre Karten auf und prüfen sie. Dann beginnt eine sogenannte Lizitation. Es beginnt der Rufer indem er sagt: „Ich rufe“. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Abhängig davon wie er seine Karten einschätzt kann er eines der Spiele (z. B. Pikkolo, siehe unten) ansagen oder aber nur „Weiter“ sagen. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Will auch er ein Spiel ansagen, muß es eine höhere Wertigkeit als ein eventuell schon angesagtes haben (z. B. Dreier). Bei negativen Spielen können auch mehrere Spieler die gleichen Spiele parallel spielen (z. B. Bettler). Sonst sagt er auch „Weiter“. Das geht einmal die Runde. Wurden Spiele angesagt, hat das höchstwertige zunächst gewonnen und es beginnt die nächste Runde. Alle die in der ersten Runde „Weiter“ gesagt haben, werden jetzt übergangen. Jene die Spiele angesagt haben, können jetzt wenn sie wollen noch erhöhen (z. B. von Pikkolo auf Pikkolo ouvert) und so wieder in die aktive Spielerrolle kommen, falls sie diese in der ersten Runde durch nachfolgende höhere Spielansagen wieder verloren haben. Dies wiederholt sich praktisch maximal 3x (Aufrufer, Dreier, Solorufer). Sollte ein Spiel mit Partnerwahl gespielt werden, wird jetzt vom Spieler zuerst ein König gerufen und dann eventuell der Talon aufgedeckt. Talonkarten dürfen jedoch nicht umgruppiert werden. Danach folgt Auswahl, Aufnahme und Tausch der Talonkarten (abhängig vom Spiel). Könige und Trull-Karten dürfen nicht wieder abgelegt werden, Tarockkarten schon, aber nur offen. In dieser Phase ist ein „Erhöhen“ auf ein höheres Spiel nicht mehr gestattet!. Gestartet wird das Spiel vom Spieler mit den Worten „ich liege“. Bei positiven Spielen besteht die Möglichkeit jetzt einige Zusatzansagen zu melden, indem der Wortlaut auf „ich liege mit“ verlängert wird und die Zusatzansagen aufgezählt werden. (z.B.: “ich liege mit Trull, 4 Könige und Pagat ultimo“). Jetzt können noch weitere Runden von Ansagen folgen, bei denen ausgehend vom Spieler, die anderen Mitspieler entweder Zusatzansagen oder Kontra („g’spritzt“) Ansagen tätigen können. Am Ende ist klar was genau von jedem Einzelspieler gespielt wird.

Wurde jedoch in der ersten Lizitationsrunde dreimal „Weiter“ gesagt, kommt der Rufer zum zweitenmal (nach dem Start mit „ich rufe“) dran. Er darf nun neben allen anderen auch eines von drei besonderen Spielen wählen, die nur möglich sind, wenn er als Rufer zur ersten Spielwahl kommt. Diese drei Spiele sind: Königrufer (das Basisspiel), oder Trischaken oder Sechserdreier. Auch hier wieder das selbe Prinzip bezüglich Rufen, Talonaustausch und Liegen wie oben. In den folgenden Runden der Lizitation (nach „ich liege“) können von den Mitspielern wieder passende Zusatzansagen gemacht werden (z.B. Trull, König ultimo, oder g’spritzt bzw. retour, usw.). Sind alle Spielansagen und Zusatzansagen endgültig fixiert, beginnt das Spiel.

9. Spielerrollen (oben)

Hier eine Zusammenfassung welche Rollen es im Spiel gibt:

Der Geber mischt und gibt die Karten. Wer die erste Runde gibt wird durch ziehen einer Karte bestimmt. Danach kommt gegen den Uhrzeigersinn mit jedem neuen Spiel der nächste Spieler an die Reihe.

Der Rufer ist jeweils der Spieler zur rechten Hand des Gebers. Die Rolle springt daher ebenfalls von Spiel zu Spiel um eine Position weiter. Der Rufer eröffnet das Spiel nach dem Geben indem er sagt: „Ich rufe“. Er hat erweiterte Möglichkeiten bei der Spielansage, wenn in der ersten Lizitationsrunde alle drei Mitspieler Weiter gesagt haben. Außerdem eröffnet er alle positiven Spiele indem er ausspielt.

Der Spieler ist jener Mitspieler der in einem Spiel die aktive Spielerrolle hat. Also jener, der in den Lizitationsrunden schließlich gewonnen hat und nun sein Spiel spielt.

Die Partner sind Mitspieler die entweder in Zweier - oder Dreierteams zusammenspielen, somit gibt es in jedem Spiel Partner außer bei Trischaken. Im Fall von Zweierteams hat sich der Spieler durch rufen eines Königs einen Partner gewählt mit dem er still zusammenspielt. Die beiden anderen sind natürlich auch stille Partner. Dreierteams bilden sich, wenn der Spieler für sich ein Einzelspiel wählt (z.B. Dreier, Pikkolo, ...) oder der gerufene König im Talon liegt. Dann sind die anderen drei Mitspieler Partner welche gemeinsam gegen den aktiven Spieler spielen.

10. Spieleübersicht (oben)

Im Königrufen gibt es positive und negative Spiele. Außerdem gibt es Spiele die je zwei Zweierteams gegeneinander spielen oder jeweils einer gegen die restlichen drei Spieler oder jeder gegen jeden (Trischaken). Im Fall von Zweierteams ist jedoch in der Regel nicht sofort klar wer die Teams sind (wird während des Spiels herausgefunden). Einige Spiele können nur gespielt werden, wenn in der ersten Lizitationsrunde alle „Weiter“ gesagt haben (siehe oben).

Positiven Spiele sind gewonnen wenn das Zählergebnis mindestens 36 ist. Negativspiele gewinnt man nach individuellen Spielregeln. Gleich hohe negative Spiele können von mehreren Spielern gleichzeitig gespielt werden. Die Gewinn und Verlustrechnung ist in diesem Fall wie bei separaten Einzelspielen.

Spiele und Ansagen können getrennt gewonnen oder verloren werden. Es ist also möglich das Spiel zu verlieren aber die Ansagen zu gewinnen oder umgekehrt.

Positive Spiele sind (Details siehe Liste 11 bis 21):

“Königrufer“ Spielwert 1 (Grundspiel, nur wenn 3 x Weiter für Rufer)

„Solorufer“ Spielwert 2

„Aufrufer“ Spielwert 1 (auch Besserrufer genannt)

„Dreier“ Spielwert 4 (auch „Blick“ genannt)

„Sechserdreier“ Spielwert 4 (nur wenn 3 x Weiter für Rufer)

„Solodreier“ Spielwert 6

Negative Spiele sind (Details siehe Liste 11 bis 21):

„Trischaken“ Spielwert 1 (nur wenn 3 x Weiter für Rufer)

„Pikkolo“ Spielwert 2

„Bettler“ Spielwert 4

„Pikkolo Ouvert“ Spielwert 5 und

„Bettler Ouvert“ Spielwert 6

Die Spiele im einzelnen:

11. Königrufer (das Grundspiel) (oben)

Das Grundspiel ist ein Spiel bei dem der Rufer einen König (Farbe, z. B. Pik) ruft. Jener Mitspieler, der den König der gerufenen Farbe hat, ist der stille Partner. Die beiden anderen sind die Gegner. Hat man selbst drei Könige, kann man „den Vierten“ rufen. Nachdem er seinen König gerufen hat, wird der Talon in 2 Dreiergruppen offen gelegt (alle können ihn sehen). Es gibt dann zwei Möglichkeiten. Entweder der gerufene König befindet sich im Talon. Dann muß der Rufer jene drei Karten des Talon aufnehmen, die den gerufenen König enthalten und er spielt dann allein gegen alle. Die Karten die er wieder weglegt zählen später zu seinen Stichen, die anderen drei ursprünglichen Talonkarten zählen zum Ergebnis der Gegenspieler. In diesem Spezialfall hat der Rufer das Recht das Spiel aufzugeben (und somit 1 Punkt zu verlieren), um der Gefahr eines Kontra oder Zusatzansagen seiner Gegner zu entgehen.

Üblicherweise aber hat ein anderer Spieler den gerufenen König, er ist dann der stille Partner des Rufers. In diesem Fall spielen zwei Zweierteams gegeneinander. Der Rufer kann sich ein Triple aus dem Talon nehmen und dann wieder drei Karten weglegen. Diese Karten zählen am Ende zu seinen Stichen. Das zweites Talon Triple zählt am Ende zum Team der Gegner. Im Spiel gilt Farbzwang aber nicht Stichzwang (siehe 4). Am Ende werden die Einzelpunkte der jeweiligen Partner zusammengezählt und so der Sieg ermittelt. Der Rufer „liegt“ mit oder ohne Zusatzansage und spielt zur Eröffnung aus. Im Gewinnfall bekommt der/die Spieler 1 Punkt, im Verlustfall zahlt er/sie an jeden je 1 Punkt. Ansagen zählen einfach, positiv wie negativ.

12. Trischaken (oben)

Trischaken ist ein negatives Spiel. Es kann nur vom Rufer gespielt werden falls alle Mitspieler Weiter gesagt haben. Jeder Spieler spielt für sich und gegen alle anderen. Verloren hat der Spieler mit den meisten Punkten, alle anderen haben gewonnen. Wer den letzten Stich macht, bekommt den vorher ungeöffneten Talon zu seinen Stichen dazu. Der Rufer und alle anderen nach ihm müssen entweder „mit“ oder „ohne“ ansagen. „Mit“ verdoppelt den persönlichen Gewinn. „Mit“ sagt man an, wenn man sich relativ sicher ist, nicht zu verlieren, anderenfalls sagt man „ohne“. Es gilt wie immer Farbzwang und auch Stichzwang. Wer den Pagat hat, muß ihn im Spiel als letztes Tarock ausspielen. Der Rufer spielt aus. Bei diesem Spiel zahlt der Verlierer an die Gewinner Punkte. Er zahlt an jeden „ohne“ - Gewinner 1 Punkt und an jeden „mit“ - Gewinner 2 Punkte, außer er selbst hat mehr als 36 Punkte oder er ist Rufer oder er hat selbst „mit“ gesagt. Dann verdoppeln sich jeweils die Punkte. Hat jemand aber überhaupt keinen Stich bekommen, erhält er die Summe aller von den Mitspielern erspielten Punkte und die Mitspieler selbst gehen leer aus. Bei mehreren stichlosen Spielern werden die Punkte geteilt, außer einer der stichlosen Spieler ist der Rufer der dann nichts bekommt. Derselbe Nachteil wird auch bei Punktegleichheit angewendet, d.h. der Rufer verliert bei Punktegleichheit. Bei einer Trischakenrunde erhält jeder Spieler ein „Holz“ (Zündholz oder Zahnstocher) welches er sichtbar auf den Spieltisch legt. In späteren Spielen, verdoppelt ein „Holz“ den Gewinn oder Verlust (Summe aus Spiel und Ansagen). Für jedes gewonnene Spiel (egal ob die Zusatzansagen gewonnen oder verloren wurden) muß ein „Holz“ abgegeben werden.

13. Sechserdreier (oben)

Sechserdreier ist ein positives Spiel. Es kann nur vom Rufer angesagt werden, wenn alle Mitspieler „Weiter“ gesagt haben. Der Spieler spielt für sich und gegen alle anderen. Er kann alle sechs Karten vom Talon nehmen und austauschen. Die abgelegten Karten zählen zu seiner Gewinnsumme. Könige und Trullkarten dürfen nicht , andere Tarock nur offen abgelegt werden. Der Rufer „liegt“ mit oder ohne Zusatzansage und spielt zur Eröffnung aus. Es gilt Farbzwang aber nicht Stichzwang (siehe 4). Gewinnt er, bekommt er 4 Punkte, verliert er aber, zahlt er an alle Gewinner je 8 Punkte. Ansagen zählen einfach, positiv wie negativ.

Die Spiele 11 13 können nur vom Rufer angesagt werden falls alle Mitspieler einmal „Weiter“ gesagt haben. Die jetzt folgenden Spiele 14 21 sind die „normalen“ Spiele, die von allen Spielern also natürlich auch vom Rufer gespielt werden können. Die Reihenfolge entspricht auch deren Wertigkeit, Pikkolo ist das niederwertigste Spiel und Solodreier das höchstwertige.

14. Pikkolo (oben)

Der Pikkolo ist ein negatives Spiel. Er ist gewonnen, wenn der Spieler genau einen Stich macht. Er spielt zu beginn aus. Beim Pikkolo gilt Farbzwang wie immer und Stichzwang. Der Talon bleibt verdeckt liegen. Im Gewinnfall bekommt der Spieler 2 Punkte, im Verlustfall zahlt er an jeden je 2 Punkte.

15. Solorufer (oben)

Der Solorufer ist ein positives Spiel. Der Spieler ruft einen König. Der Mitspieler mit dem gerufenen König ist sein stiller Partner. Der Talon bleibt verdeckt liegen und zählt am Ende bei den Gegnern. Sollte der gerufene König im Talon liegen, spielt der Spieler ohne es zu wissen allein gegen alle und bekommt am Ende als Trostpflaster die 3 Talonkarten mit dem gerufenen König. Der Spieler „liegt“ mit oder ohne Zusatzansage. Es gilt Farbzwang aber nicht Stichzwang (siehe 4). Der Rufer spielt aus. Im Gewinnfall bekommt der/die Spieler 2 Punkte, im Verlustfall zahlt er/sie an die Gewinner je 2 Punkte. Alle Ansagen zählen doppelt, gewonnene wie verlorene.

16. Bettler (oben)

Der Bettler ist ein negatives Spiel. Er ist gewonnen, wenn der Spieler keinen Stich macht. Er spielt zu beginn aus. Beim Bettler gilt Farbzwang und Stichzwang. Der Talon bleibt liegen. Im Gewinnfall bekommt der Spieler 4 Punkte, im Verlustfall zahlt er an jeden je 4 Punkte.

17. Aufrufer (oder Besserrufer) (oben)

Der Aufrufer ist ein positives Spiel. Der Spieler ruft einen König. Der Mitspieler mit dem gerufenen König ist sein stiller Partner. Der Spieler bekommt drei Karten vom Talon, die drei weggelegten zählen zu seinen Stichen, die anderen drei zählen am Ende bei den Gegnern. Sollte der gerufene König im Talon liegen, muß der Spieler dieses Triple nehmen und spielt alleine gegen die anderen. In diesem Spezialfall darf er aufgeben und verliert ein Spiel mit Zusatzansage Pagat. Der Spieler „liegt“ mindestens (verpflichtend) mit der Zusatzansage I oder II oder III. Es gilt Farbzwang aber nicht Stichzwang (siehe 4). Der Rufer spielt aus. Im Gewinnfall bekommt der/die Spieler 1 Punkt, im Verlustfall zahlt er/sie an jeden je 1 Punkt. Ansagen zählen einfach, positiv wie negativ.

18. Dreier (oder „Blick“) (oben)

Der Dreier ist ein positives Spiel. Der Spieler spielt allein gegen alle. Der Spieler bekommt drei vom Talon, die anderen drei zählen am Ende bei den Gegnern. Der Spieler „liegt“ mit oder ohne Zusatzansage. Es gilt Farbzwang aber nicht Stichzwang (siehe 4) . Der Rufer spielt aus. Im Gewinnfall bekommt der Spieler 4 Punkte, im Verlustfall zahlt er an jeden je 4 Punkte. Ansagen zählen einfach, positiv wie negativ.

19. Pikkolo ouvert (oben)

Der Pikkolo ouvert ist ein negatives Spiel. Er ist gewonnen, wenn der Spieler genau einen Stich macht. Er spielt zu beginn aus. Beim Pikkolo ouvert gilt Farbzwang und Stichzwang. Nach dem ersten kompletten Stich, werden alle Karten offen hingelegt. Reden ist nicht verboten. Der Talon bleibt liegen. Im Gewinnfall bekommt der Spieler 5 Punkte, im Verlustfall zahlt er an jeden je 5 Punkte.

20. Bettler ouvert (oben)

Der Bettler ouvert ist ein negatives Spiel. Er ist gewonnen, wenn der Spieler keinen Stich macht. Er spielt zu beginn aus. Nach dem ersten kompletten Stich, werden alle Karten offen hingelegt. Reden ist nicht verboten. Beim Bettler gilt Farbzwang und Stichzwang. Der Talon bleibt liegen. Im Gewinnfall bekommt der Spieler 6 Punkte, im Verlustfall zahlt er an jeden je 6 Punkte.

21. Solodreier (oben)

Der Solodreier ist ein positives Spiel. Der Spieler spielt allein gegen alle. Der Talon bleibt liegen und zählt am Ende bei den Gegnern. Der Spieler „liegt“ mit oder ohne Zusatzansage. Es gilt Farbzwang aber nicht Stichzwang (siehe 4). Der Rufer spielt aus. Im Gewinnfall bekommt der Spieler 6 Punkte, im Verlustfall zahlt er an jeden je 6 Punkte. Ansagen zählen doppelt, positiv wie negativ.

In positiven Spielen können zusätzlich sogenannte Ansagen getätigt werden. In der Gesamtergebnisermittlung werden die Spielergebnisse und die Ansagenergebnisse addiert bzw. subtrahiert. Ansagen können „angesagt“ oder „still“ gespielt werden. „Angesagt“ heißt, die Ansage wird bereits während der Lizitationsrunde zu Spielbeginn nach „ich liege“ bekannt gegeben. „Still“ heißt, während des Spieles oder am Spielende werden die Ansagen bekanntgegeben. Stille Ansagen zählen halb so viel wie angesagte. Spiel und Ansagen können getrennt voneinander gewonnen oder verloren werden. Es gibt folgende Ansagen:

22. Pagat Ultimo (oben)

Der letzte Stich muß vom Ansager oder seinem Partner mit dem Pagat gemacht werden. Im Gewinnfall bekommt der/die Spieler 2 Punkte, im Verlustfall zahlt er/sie an jeden je 2 Punkte.

23. II-er (oben)

Der vorletzte Stich muß vom Ansager oder seinem Partner mit dem II-er gemacht werden. Im Gewinnfall bekommt der/die Spieler 4 Punkte, im Verlustfall zahlt er/sie an jeden je 4 Punkte.

24. III-er (oben)

Der drittvorletzte Stich muß vom Ansager oder seinem Partner mit dem III-er gemacht werden. Im Gewinnfall bekommt der/die Spieler 6 Punkte, im Verlustfall zahlt er/sie an jeden je 6 Punkte.

25. König Ultimo (oben)

Der gerufene König muß im letzten Stich sein und dieser muß vom Ansager oder seinem Partner eingestochen werden. Im Gewinnfall bekommt der/die Spieler 2 Punkte, im Verlustfall zahlt er/sie an jeden je 2 Punkte

26. Trull (oben)

Es müssen die Tarock: Sküs, Mond und Pagat Teil der eigenen oder mit dem Partner errungenen Stiche sein. Im Gewinnfall bekommt der/die Spieler 2 Punkte, im Verlustfall zahlt er/sie an jeden je 2 Punkte.

27. Vier Könige (oben)

Es müssen alle 4 Könige Teil der eigenen oder mit dem Partner errungenen Stiche sein. Im Gewinnfall bekommt der/die Spieler 2 Punkte, im Verlustfall zahlt er/sie an jeden je 2 Punkte

28. Grammaboy (oben)

Der/die Gegner dürfen 20 Punkte nicht erreichen. Grammaboy kann nicht still gespielt werden. Der/die Gewinner bekommen 2 Punkte, im Verlustfall zahlt er/sie an jeden je 2 Punkte

29. Roßputin (oben)

Hintereinander zwei Stiche zuerst mit Tarock XVII und dann mit Tarock XVIII machen. Beim ausspielen von XVII „Roß“ sagen und beim ausspielen von XVIII „Putin“ sagen. Wird ausschließlich während dem Spiel spontan angesagt, also nur still gespielt. Der/die Gewinner bekommen 4 Punkte, im Verlustfall zahlt er/sie an jeden je 4 Punkte. Im alten Österreich wurde diese Variante
Ross! - Topschin! genannt, wie Friedrich Torberg in seiner Tante Jolesch zu berichten weiß.

30. Valat (oben)

Der Spieler oder das Team müssen alle Stiche machen. Angesagter Valat verachtfacht die Punktesumme des Spieles (nicht der Ansagen), stiller Valat vervierfacht sie. Wird der angesagte Valat verloren, bekommt jeder Mitspieler vom Verlierer den achtfachen Spielwert.

31. Kontra (Spritzen) (oben)

Gespritzt wird, wenn man glaubt der Gegner gewinnt nicht. Spiele und Ansagen können getrennt gespritzt werden. Bei positiven Spielen spritzt einer für alle. Bei negativen Spielen, spritzt jeder individuell für sich. Bei erfolgreichem Spritzen werden die eigenen Punkte verdoppelt. Bei verlorenem Spritzen die des/der anderen. Spiel und jede Ansage können einzeln gespritzt werden

32. Spritzen Retour (oben)

Wird man gespritzt, kann man wenn man will Retour gehen. Spiele und Ansagen können getrennt gekontert werden. Bei positiven Spielen kontert der Spieler alle. Bei negativen Spielen, kann er individuell kontern. Bei erfolgreichem Retour werden die eigenen Punkte verdoppelt. Bei verlorenem Retour die des/der anderen.

Zum beenden des Spiels wird „G’stieß a Radl“ gespielt. Das bedeutet, daß jener Spieler, der im folgenden Spiel den Sküs hat, die letzte Runde zu Geben beginnt. Im Maximalfall können das noch 7 Spiele sein, im Minimalfall 4 Spiele.

Letztes Update: Juni 2006 - senden Sie mir eine email
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